Pazarlamada Sanal Topluluklar ve Önemi
Alişan Baltacı
1. TOPLULUK KAVRAMI
En temel anlamı ile topluluk, üyeleri arasında belirli bir amaç birliği bulunan, bir arada olma iradesi gösteren insanların oluşturduğu gruptur.
Tarihi süreç olarak ele aldığımızda sanayi öncesi toplumlarda topluluk kavramı “cemaat” olarak ortaya çıkar. Burada ortak geçmis yasam tecrübelerine sahip insanlar, bir cemaat duygusunu birlikte yasarlar. Bu iliskiler içinde toplumsal iliskiler “samimi”dir. “Dayanımsa ruhu” ve “Ortak bir irade”nin mevcudiyeti söz konusudur. Aile hayatı esastır. Köy toplulugu kendini genis bir aile olarak hisseder. Miras alınan statüler söz konusudur. Gemeinshaft, duragan bir toplumdur; dolayısıyla toplumsal degisme sınırlıdır. Güçlü bir dayanısma ruhu mevcuttur. Görevler ve sosyal iliskiler birbirinden ayrılamaz.
Modern çağda ise “cemaat” kavramı yerini “toplum” (Gesellschaft) kavramına bırakmıştır. Gesellshaft tipinde, iliskiler, hukuk, sözlesme, kamuoyu, para ekonomisi ve rasyonellik öne geçer. Mekana baglılık azalır. Kisisel çıkar öncelik kazanır. Özel yasam degerli hale gelir.
2. SANAL TOPLULUK KAVRAMI
Sanal topluluklar, internet ortamında yeterli sayıda kişinin bir araya gelmesiyle oluşan kişisel ilişki ağlarıdır. Çevrimiçi gruplar gerçek anlamda bir araya gelmedikleri için, bu gruplara topluluk denip denemeyeceği tartışma konusudur. Rheingold, sanal toplulukları “yeterli sayıda kişinin internet aracılığıyla, sanal alemde insani duygulara dayalı kişisel ilişki ağları oluşturmak üzere, yeterli sürelerde devam ettirdikleri halka açık tartışmalardır” şeklinde tanımlamıştır.
Eric Guichard’ın da belirttiği gibi “yeni bir teknolojinin sosyal sonuçlarını, o teknoloji toplumda uzun zaman ve geniş ölçüde yayılmadan ölçemeyiz”. İnternet, ortak bir tartışma zemini oluşturması, uygulama sahasını daha şeffaf ve daha katılımcı hale getirilmesiyle klasik medya araçlarına oranla, bu tartışma zeminlerinin ulaşılmasını ve dağıtılmasını daha kolay kılmaktadır. Sanal topluluklar arasında oluşan sosyal bağ; ortak ilgi alanları, bilginin dağılımı ve ortak öğrenme üzerine kurulmuştur. Günümüzde sanal topluluklar sayesinde, dünyanın dört bir tarafından insanlar yer, zaman ve mekan ayrımı olmaksızın bilgi paylaşabilmekte ve bilgi alışverişinde bulunabilmektedir. Bu da kollektif zekayı oluşturmaktadır.
Dijital kanallar sayesinde bugün insanlar her türlü mesaj ve bilgiyi paylaşabilmekte, elektronik konferanslara katılabilmekte, internette bulunan toplumsal bilgilere kolaylıkla ulaşabilmekte ve projeler üreten, dostluk barış ve işbirliğini geliştiren yaşayan canlı bir ansiklopedi oluşturmaktadırlar.
İnternet ile ilgili teorik çalışma yapanlar iki düşünce okulunda toplanmaktadır. Bunlardan ilki tekno-optimistler olarak adlandırılan ve interneti, tüm sorunları çözebilecek bir mucize olarak gören araştırmacılardır. Bu grup içerisinde görüşlerine yer vermek istediğimiz araştırmacılardan Anthony Corrado’ya göre “internet halkı eğiten, onların demokratik katılımını harekete geçiren, kamuoyunu nabzını tutan, hükümetle ile ilgili bilgilere kolay ulaşmazı sağlayan, oy verme sürecini hızlandıran ve kamuyu ilgilendiren olayları tartışmak için bir platform yaratan bir araçtır”. İnternet aracısız demokrasi çağını başlatıp, gücü halka vermektedir. Böylece taraflı medyatik organlar tarafından aldığımız bilgiler yerine herkes kendi iletişim ağını yaratıp düşündüklerini diğerleriyle paylaşma imkanına sahip olacaktır.
Tekno-septikler ya da pesimistler olarak adlandırılan grup için internetin mucizeler yaratıp, demokrasiyi güçlendirmesi, halkın demokratik süreç içinde katılımını arttırması pek de olası değildir. İnternetin toplum tarafından özümsenme sorunu, kişiler arası sosyal bağın yok olması riski, eşitsizliklerin, özellikle zengin toplumlarla fakir toplumlar arasındaki eşitsizliklerin artması sorunu ve tarihteki benzer gelişmelerden yola çıkarak internet gibi bir gücün elit kesimin eline geçerek onların çıkarlarına hizmet için kullanılacağı görüşü yaygın olarak bu düşünce okulu içindeki yazarlar tarafından savunulmaktadır.
Manuel Castells ise konuya farklı bir açıdan bakmaktadır. “The Internet Galaxy (İnternet Galaksisi)” adlı eserinde, Castells küreselleşen bir ekonomi, internet ağı haline gelen bir toplumda ve her şeyin giderek interenete dayalı hale geldiği bir ortamda; internete bağlı olmamak bir anlamda toplum dışında kalmak ve dışlanmak anlamına gelmek olduğunu belirtir. Bu dışlanmışlığın; ekonomik, sosyal ve kültürel pek çok etkisi olmaktadır. Teknolojik donanım yetersizliği, internet kullanma kültürünün gelişmemiş olması, ekonomik engeller gibi sorunlar kuzey-güney arasındaki eşitsizliği, bir anlamda gelişmiş toplumla gelişmemiş ya da gelişmekte olan toplumlar arasındaki uçurumu arttırmaktadır.
Her toplulukta olduğu üzere sanal topluluklarda da giriş ve çıkışlar çoğunlukla kontrol altındadır. Her ne kadar sanal ortamda gerçeklik kavramı tam anlamı ile kestirilemese de şüpheli görülen girişlere ilişkin erişimler, topluluk yöneticilerince engellenmektedir. Yine her topluluğun kendi özellikleri olduğu gibi sanal toplulukların da bir takım kuralları vardır. Daha da ileri gidersek farklı sanal toplulukların, farklı dilleri dahi vardır. Söz gelimi bir chat odasında “slm, çok yorgunum. Sen napıosun” gibi bir cümle kurulabilirken; Vikipedi veya Ekşi Sözlük gibi mecralarda kesinlikle resmi yazışma dilinin dışına çıkılamaz. Uluslararası sanal iletişim kanallarında ise belirli bir takım kalıplar vardır. Söz gelimi “asl” kısaltması ile “age/sex/location” yani “yaş/cinsiyet/bulunduğu yer” sorulmaktadır. Bu gibi diller için “Sanal Toplulukların Dili” kavramı kullanılmaktadır ki bu dil topluluktan topluluğa değişim gösterebilmektedir.
2.1. Sanal Topluluklarda Yaşam
2.1.1. Sanal Para
Sanal para, bir kısım sanal topluluklarda sanal alışverişlerin gerçekleştirilmesi için kullanılan paradır. Bazen gerçek para karşılığı tedarik edilen bu para, bazen de üyelerin belirli şartları yerine getirmesi koşulu ile kendilerine verilmektedir.
2.1.2. Sanal Vergi
Normalde ticari işlemlerin tamamında bir vergileme konusu geçerlidir. Fakat internet üzerinde yapılan değişimler ticari bir anlam kazansa bile, kağıt üstünde bir işlem olmadığı için bir vergi söz konusu olmamaktadır. Bu da interneti “Vergi Cenneti” (Tax heaven) ülkelerle eşdeğer hale getirmektedir.
2.1.3. Sanal Kanun
Sanal topluluklar ile ilgili mevcut bir kanun bulunmamakla beraber bu konuda başta Amerika olmak üzere pek çok ülkenin çalıştığı bilinmektedir. Ülkemizde uyuşmazlığın konusuna göre ilgili kanuna göre işlem yapılmaktadır. Son zamanlarda sanal ortamları düzenlemek adına yapılmış en ciddi çalışma “Sanal İmza”dır. Böylece en azından internetteki işlemlerin gerçek sahiplerinin tespiti sağlanabilecektir.
2.1.4. Sanal Hükümet
Sanal hükümet kavramı, gerçek hayatta algıladığımız hükümet kavramından oldukça farklıdır. İfade edilen şey internetin kontrolünün büyük bölümünü elinde tutan işletmelerdir. Kontrolü elinde tutanın hükmetmesi ise kaçınılmazdır.
2.1.5. Sanal Özgürlük
Sanal özgürlüğün sınırları, sanal ortama erişim imkanları ve sanal ortamları kullanma becerisi ile alakalıdır. Erişim imkanları teknik sebeplerden kısıtlanabileceği gibi kanunen de engellenebilmektedir. Sanal ortamları kullanma becerileri ise kişilerin yetenekleri ile ilgilidir. Yeteneği fazla olan kişiler, sanal ortamda daha özgür ve daha geniş bir alan bulabilecektir.
3. SANAL TOPLULUK TÜRLERİ
Sanal topluluklarn ortaya çıkış nedenlerini; insanlarn özel ilgi alanlarnın ve zevklerinin olması, başkalaryla ilişki kuran sosyal varlıklar olmalar ve fiziksel ortamda yürütülen değişime dayalı işlemlerin sanal ortamda da gerçekleştirilmesi gerekliliği şeklinde özetlemek mümkündür. Bu ihtiyaçlardan hareketle oluşturulan sanal toplulukları beş grupta toplamak mümkündür.
3.1. Değişim Toplulukları
Belirli bir değişim işlemini gerçekleştirmek amacı ile bir araya gelen insanların oluşturduğu sanal topluluklardır. Değişimin konusu fiziki bir ürün olabileceği gibi; bilgi, müzik, yazılım vb. şeklinde fiziki olmayadabilir. Bir değişim topluluğunun bir satıcı tarafından organize edilmesi şart değildir. Satıcı ve alıcılardan oluşan kitlenin belirli değişim olaylarının gerçekleşmesini kolaylaştırmak amacıyla bir araya gelmeleri yeterlidir.
3.2. İlgi Toplulukları
Belirli bir konuya ilgi duyan insanların, bir araya gelmeleri ile oluşturdukları topluluklardır. İlgi toplulukları hobi, spor, müzik gibi amatör konularda olabileceği gibi herhangi bir mesleğin profesyonel çalışanlarının bir araya gelmesi ile de oluşabilir. İlgi topluluklarının en önemli özelliği, bilginin çok yoğun olarak topluluk üyeleri arasında paylaşılmasıdır.
3.3. Fantezi Toplulukları
Fantezi toplulukları (communities of fantasy) yeni ortamların, kişiliklerin ya da hikayelerin oluşturulduğu topluluklardır. Katılımcılar bu toplulukların çoğunda gerçek kimliklerini kullanmak zorunda değildirler. Önemli olan diğer katılımcılarla gerçekleştirilecek etkileşimlerdir. Fantezi topluluklarına verilebilecek en güzel örnek çevrimiçi FRP (fantasy role playing) oyunlarıdır. Zaman ve mekan bağımsız olarak oynanan ve gerçek hayatla ilintisi asgaride bulunan bu oyunlar, hem oynayanların örgütlenebilmesini hem de gerçeklikten kopmalarını sağlamaktadır.
3.4. İlişki Toplulukları
İnsanın önemli özelliklerinden birisi de ilişki kurma gereksinimidir. İnsanların bu gereksinimlerinin giderilmesi amacı ile oluşturulmuş sanal topluluklara da “İlişki Toplulukları” (communities of relationship) denilir. Bu topluluklar insanlara yer ve zaman kısıtlaması olmaksızın bir araya gelme imkanı sağlarlar. İlişki topluluklarına verilebilecek en canlı örnek, günümüzün en popüler web sitelerinden birisi olarak gösterilen Facebook’tur. İnsanlar Facebook aracılığı ile eski arkadaşlarına ulaşabildikleri gibi, sitede yine topluluk üyelerince belirli amaçlar ve konular üzerine oluşturulan gruplara da dahil olabilmektedirler.
3.5. Tartışma Toplulukları
Tartışma toplulukları, pek çok farklı konuların üyeler arasında tartışılmasına olanak sağlayan topluluklardır. Bu topluluğun üyeleri iki grupta toplanabilir. Birinci gruptaki aktif üyeler, bu topluluklarda fikirlerini alenen beyan ederlerken; ikinci gruptaki pasif üyeler sadece tartışmaları takip ederek katılım gösterirler. Amerika’da 1697 sanal topluluk üyesi üzerinde yapılan bir araştırmada, üyelerin %33’ünün 11 Eylül saldırılarının arkasından tartışma gruplarında konu ile ilgili olarak yazılanları okudukları veya yorumları ile konuya dahil oldukları tespit edilmiştir. Bu da gösteriyor ki tartışma toplulukları, gerçek dünyada yaşanan olaylardan bağımsız olarak düşünülemez ve bu topluluklardaki aktivitenin artmasında gerçek hayattaki olayların ciddi etkisi vardır. Yine aynı çalışmanın bir diğer bulgusu ise internet kullanıcılarının %84’ünün öyle veya böyle bir tartışma grubu ile ilişkisi olduğu şeklindedir. Bu da konunun ciddiyetini göstermektedir.
4. SANAL TOPLULUKLARDA PAZARLAMA
Sanal topluluklarda pazarlama çalışmaları çok uzun bir geçmişe sahip değildir. Başlangıç tarihi olarak, internetin hayatımıza girmeye başladığı 90’lı yıllar gösterilebilir. Dolayısı ile 90’lardan itibaren geleneksel pazarlama anlayışına ek olarak bir takım farklılık ve yenilikleri taşıyan sanal pazarlama da kendisine literatürde yer bulmaya başlamıştır. Geleneksel pazarlama faaliyetleri ile sanal topluluklardaki pazarlama faaliyetleri arasındaki farkları özetlemek gerekirse:
İnternetten Önce İnternetten Sonra
Kaynaklar bir arada bulunur Farklı mecralardaki kaynaklar elektronik olarak tasnif edilmiştir
Seri çalışma Paralel çalışma
Periyodik iletişim Sürekli iletişim
Yüz yüze iletişim Elektronik iletişim
Fiziksel nesneler Elektronik olarak üretilmiş ve bilgi sürecinden geçirilmiş nesneler
Bilginin dağıtımı Bilgiye ulaşma
Bilginin kağıt üzerinde olması Bilginin elektronik ortamda olması
Tasarlanmış işlerin paylaşımı İşlerin elektronik ortamda paylaştırılması
Bilginin biriktirilmesi Bilginin paylaşımı
Şeffaf süreçler Sanal olarak takip edilebilen süreçler
Genel ürün/hizmet Tüm taleplere odaklanabilme
4.1. Sanal Topluluklar ve Tüketim
Sanal ortamda ortaya çıkan toplulukların bazıları tüketim veya pazarlama ile ilgili alanlarda ortaya çıkmaktadır. Belirli bir tüketim eylemi veya grup faaliyetleri ile ilgili olarak, bilgi ve coşkunun paylaşımına dayalı sanal etkileşimlerin gerçekleştiği, üyelik şartı bulunan gruplara tüketim amaçlı sanal topluluklar adı verilebilir.
Sanal topluluk üyeleri bu noktada bir takım aşamalardan geçmektedirler. İlk aşama öğrenme aşamasıdır. Bu aşamada sanal ortamı nasıl kullanacağını öğrenen kullanıcı, ikinci aşamada sanal ortamı keşfetmeye çıkar. Üçüncü aşamada kendi ilgi alanlarına uygun topluluklar bulur ve katılır. İlerleyen süreçte bu topluluklarda aktif veya pasif olarak katılımını sürdürür.
Tüketicinin kendisini sürekli olarak topluluğun bir üyesi olarak görebilmesi başlıca iki faktöre bağlıdır. Bunların ilki, bireyin tüketim eylemiyle olan ilişkisidir. İlgili ürünün tüketici için ifade ettiği anlam önemlidir. Ürünün birey tarafından kendisi ile özdeşleştirilmiş olmasının yanı sıra bir topluluğa üye olmanın kişi için ifade ettiği değer de önem taşır. İkinci olarak da, bireyin diğer üyelerle olan sosyal ilişkilerinin yoğunluğu önem taşımaktadır.
Tüketimle ve sanal toplulukla olan ilişki boyutundan hareketle sanal toplulukta yer alanları dört grupta incelemek de olasıdır. Bunları turistler (tourist), ilişki kuranlar (mingler), adanmışlar (devotee) ve içeridekiler (insider) olarak sıralayabiliriz. Turistler, zayıf sosyal bağları olan ve tüketim eylemi ile arasında yalnızca geçici ve yüzeysel bir ilişki bulunanlardır. İlişki kuranlar, güçlü sosyal bağlar bulunan, ancak tüketim eylemi ile arasında zayıf bağ olan kişilerdir. Adanmışlar, tüketim eylemine yönelik güçlü bir istek duyarlar, ancak grupla aralarında zayıf bağlar bulunmaktadır. İçeridekiler ise, grupla güçlü sosyal bağlar bulunan ve tüketim eylemi ile aralarnda güçlü kişisel ilişkiler bulunan tüketicilerdir.
Adanmışlar ve turistler sanal sosyal bağlar oluşturmaya pek ilgi duymamaktadırlar ve bu gruplarda yer alanlar için etkileşim, bilgi edinmelerini sağlayacak bir süreç olarak görülmektedir. Örneğin yeni bir ürünün özellikleri ya da bir ürünü elde etme kolaylığı gibi amaçlar ön planda yer almaktadır. Bu tür bir iletişimde bireysel amaçlar ve kısa dönemli kişisel kazanımlar önem taşımaktadır. Bu gruplarda yer alanlar için diğer üyelerin ihtiyaçlar ço r unlukla önem taşımaz ve göz ardı edilir. Topluluğun kazandırdıklannın karşılığında genellikle guruba pek bir yarar sağlamazlar.
İlişki kuranlar ve içeridekiler, grupla olan iletişimlerinde ilişkilere önem verirler. Bu üyeler için sanal iletişimin bizzat kendisi, sosyal bir temas oluşturuyor olması nedeniyle, değerli bir güdeleyicidir. Uzun dönemli kişisel kazanımlar önem taşır. Bu kazanımlar, diğer topluluk üyeleri ile gerçekleşecek işbirliği ile elde edilebileceği gibi, topluluk standartlarnın karşılanması da bu sonuca ulaşılmasını sağlayabilir. Örneğin, topluluğun elektronik posta aracılığıyla üyelerine ulaştırlan bültenlerini sürekli takip etmek ve hatta bunlara katkıda bulunmak bu standartlardandır.
Adanmışlar ve içeridekiler, en önemli hedef kitleyi oluşturmaktadırlar. Ayrıca, sanal topluluk aracılığıyla yapılacak tutundurma, turistler ve ilişki kuranların da üst gruplara doğru hareket etmelerini sağlayabilir.
4.2. Sanal Topluluklarda Değer Yaratma
Sanal topluluklarda başarılı olabilmek için, fiziki değer zincirlerinin (physical value chain) ötesinde, daha farklı olarak sanal değer zincirlerinin (virtual value chain) tespiti gerekmektedir.
Kısa dönemde internette sanal topluluklara yönelik çalışmalar, işletmeler için marka bilinirliğini artırmak, ürün/hizmete ilgi çekebilmek adına çalışmalar yapabilirler. Uzun dönemde başarılı olmak için ise işletmeler sanal topluluklarda dört biçimde değer oluşturabilirler. Bunlar; kullanım ücreti, içerik ücreti, reklam gelirleri ve sinerjidir.
4.2.1. Kullanım Ücreti
Kullanım ücretleri, sanal topluluğa dahil olan kullanıcılardan hizmet bedeli olarak alınan ücretlerdir. Böylece en azından topluluğu oluşturmanın maliyetlerinin karşılanması amaçlanır. Kısa vadede gelir yaratmakla beraber, uzun vadede üye sayısının artışını kısıtlayacaktır. Kullanım ücreti dolayısı ile üye sayısının kısıtlanmadığı sistemler de mevcuttur. Bunlara iyi bir örnek “iş melekleri ağları”dır. Bu ağlarda üyelerin tamamı, üyeliğin ardından kullanım ücretinin üzerinde maddi getiri beklentisinde oldukları için bu ücrete katlanabilmektedirler.
4.2.2. İçerik Ücreti
İçerik ücreti kullanım ücretinden farklı olarak, sadece topluluğun paylaşıma açık materyallerinin kullanımının ücretlendirilmesidir. Örnek vermek gerekirse ödev sitelerinin bazılarında sistem bu şekilde işlemektedir. Sisteme giriş ücretsizdir fakat, diğer üyeler tarafından sisteme dahil edilmiş ödevlerin elde edilebilmesi için ücret ödenmesi gerekmektedir. Benzer şekillerde işleyen film, müzik ve yazılımların belirli ücretlerle elde edildiği topluluklarda vardır.
4.2.3. Reklam Gelirleri
Bir sanal topluluğu oluşturmanın daha önce de bahsedildiği üzere bir maliyeti vardır. Bu maliyet topluluk üyelerinden karşılanabileceği gibi reklamlar aracılığı ile de karşılanabilir. Burada önemli iki nokta vardır. Birincisi topluluğun reklam vermeye değecek bir alım gücü olması ve reklam verenin hedef kitlesine uyması, ikincisi ise topluluğun diğer topluluklar arasında yeterli popülariteye sahip olması gerekliliğidir.
4.2.4. Sinerji
Bazı sanal topluluklar işletmelerin bir kısım tedarik ihtiyaçları ile benzer özellikte tedarik sağlayabilirler. Bu durumda işletme tedarik zincirine bir sanal topluluk ekleyerek maliyetlerinin bir kısmından kurtulabilir. Buna verilebilecek güzel örneklerden birisi yakında ülkemizde de faaliyete geçecek olan çevrimiçi yazılım borsalarıdır. Firmalar bu borsalara talep ettikleri yazılımları, elde etmek istedikleri zamanı ve ödeyecekleri ücreti bildiren bir mesaj bırakırlar. Topluluğa dahil olan yazılımcılar da kendi tekliflerini sunarlar ve işletmeler kendilerine en uygun olanı seçerler. Bazı durumlarda birden fazla yazılımcı, çevrimiçi yazılım borsasında bir araya gelerek daha büyük nitelikli işlere de başvurabilirler.
5. SONUÇ
Sanal toplulukların işletmeler açısından büyük fırsatlar taşıdıkları açıktır. Bu fırsatların hem pazarlama yöneticileri hem de diğer işletme yöneticileri açısından değerlendirilmesi gerekliliği ise kaçınılmazdır.
Bahsi geçen konuların ışığında bir pazarlama yöneticisinin düşünmesi gereken şey, bir sanal topluluğu ürün ve hizmetlerinin etrafında nasıl toplayacağıdır. Temel olarak bunun iki yolu vardır. Yönetici yapacağı bir araştırma ile kendi ürün ve hizmetlerine ilgi duyan sanal toplulukları tespit edecek ve o topluluklar üzerinde çalışmalarda bulunacaktır, veya topluluğu kendisi oluşturacaktır. Ardından yapılacak iş, ürün/hizmet veya marka konusunda topluluktakileri harekete geçirmek, tartışmalarını sağlamaktır. Topluluktakilerin şirket veya ürün/hizmet üzerine yaptıkları her olumlu ve olumsuz yorumun pazarlama yöneticisi açısından önemi vardır. Yapılan olumsuz yorumlar ürün/hizmet veya marka üzerinde yapılacak düzeltme ve iyileştirmelere ışık tutarken, olumlu yorumlar da yine aynı şekilde ürün/hizmet veya işletmenin başarısının ölçülmesi açısından fikir sağlayacaktır. Diğer taraftan sanal topluluklarda yapılacak tutundurma çabaları da daha ucuza mal edilebilecektir.
Başka bir önemli nokta ise, sanal toplulukların aynı zamanda bir danışma grubu olduklarıdır. Günümüzde tüketicilerin ürün veya hizmeti satın almadan önce danıştıkları önemli mecralardan biriside sanal topluluklardır. Sanal topluluklardaki fikir önderlerinin ve pazar kurtlarının tespiti bu açıdan önemlidir. Bunların ürün veya hizmet konusunda olumlu görüşe sahip olmaları, diğer tüketicileri de etkileme güçleri göz önüne alındığında büyük bir avantaj sağlayabilmektedir.
6. ÖRNEK (RacingZ)
RacingZ, İstanbul’da bulunan bir hobi ürünleri mağazasıdır. Ürün yelpazelerinde;
• Plastik maketler
• Statik maketler
• Dinamik modeller
o Uzaktan kumandalı uçak
o Uzaktan kumandalı helikopter
o Uzaktan kumandalı gemi
• Diorama ve model inşa malzemeleri bulunmaktadır.
Hobi pazarında bulunduğu yer dikkate alınırsa, konumu Türkiye için niş pazar olarak değerlendirilebilir.
RacingZ mağazası sahipleri, yabancı ülkelerde modelcilik ile ilgili pek çok sanal topluluğun olduğunu fakat Türkiye’de konuya ilişkin yeterli bir çalışmanın olmadığını fark ettiler. Sonuçta içinde makaleler, referanslar ve bir forumu bulunan siteyi “www.racingz.com” adresi üzerinden hayata geçirdiler. Forum, zamanla katılımcıların artması ile beraber bilginin yoğun olarak paylaşıldığı ilgi topluluğuna dönüşmüştür.
RacingZ’nin bu forum sayesinde edindiği bilgi ve getirileri aşağıdaki gibi özetleyebiliriz:
• Tüketicilerin ürünlerden beklentilerinin tespiti,
• Tüketicilerin RacingZ’den beklentilerinin tespiti,
• Deneyen müşteriler tarafından çoğunlukla olumsuz tepki almış ürünlerin, ürün yelpazesinden çıkartılması,
• İstanbul dışında ikamet eden tüketiciler ile ticaretin sağlanması,
• Yapılan sosyal sorumluluk çalışmaları sayesinde marka bağlılığının sağlanması,
• Ürünleri ve markası hakkında hedef kitledeki tüketicilerin düşük maliyetlerle bilgilendirilmesi,
• Düzenlenen yarışmalar aracılığı ile tüketimi özendirebilmek.
Sonuç olarak mağaza yöneticileri hem efektif alıcılarını hem de potansiyel müşterilerini internet üzerinden bir araya getirerek oluşturdukları bu sanal topluluk sayesinde önce karını artırdı, sonra ürün çeşitliliğini ve son olarak da topluluğu oluşturmadan evvel kullandığı mağazasına sığamayacak hale geldi ve daha büyük bir yer edindi.
7. KAYNAKÇA
Bozkurt, Veysel; “Yıkıcı “Gemenschaft”tan “Ötekisiz” Post-modern Kabilelere: Sanal Cemaatler; Stradigma.com Aylık Strateji ve Analiz e-dergisi; Eylül 2003
Özmen Müjdat, Uzkurt Cevahir; Pazarlama Yöneticileri İçin Yeni Bir Fırsat: Sanal Topluluklar; Afyon Kocatepe Üniversitesi; 2006 Sayı:1
Ersöz Selva; İnternet ve Demokrasi İçin Gelecek Senaryoları, Bilgi Üniversitesi Yayınları, 2007
CORRADO Anthony, 2000, Campaigns in Cyberspace : Toward a New Regulatory Approach, Washington D.C., The Aspen Institute
Morris Jullian; Living in Virtiual Reality; Institute of Ecconomic Affairs; March 2000
John Hagel, Arthur G. Armstrong; “The Real Value of on-line Communities”; Harvard Business Review; May-June; 1996
Horrigan B. John; Online Communities: Networks That Nurture long-distance Relationships; Pew Internet&American Life; October 2001
Jeffrey F. Rayport, John F. Sviokla; “Exploiting the Virtual Value Chain”; Harvard Business Review; November-December 1995
Kristine de Valck, Fred Langerak, Peter C. Verhoefz and Peeter W.J. Verleghw; Satisfaction with Virtual Communities of Interest: Effect on Members’ Visit Frequency; British Journal of Management, Vol. 18, 241–256; 2007
F. Henri, B. Pudelko; Understanding and analysing activity and learning in virtual communities; Journal of Computer Assisted Learning; 2007
Kineta H. Hung, Stella Yiyan Li; The Influence of eWOM on Virtual Consumer Communities: Social Capital, Consumer Learning, and Behavioral Outcomes; Journal of Advertising Research; December 2007
Geri izleme: Social Media For Business | btecassigments